Author Topic: [WIP][OXCE][UFO] X-Com: Terror From the Unknown (TFTU)  (Read 36346 times)

Offline Dmitry

  • Squaddie
  • *
  • Posts: 8
    • View Profile
Re: [WIP][OXCE][UFO] X-Com: Terror From the Unknown (TFTU)
« Reply #120 on: August 29, 2021, 04:45:44 pm »
Полетел на Марс и всех победил. Ура!

Теперь замечания по игровому процессу:

Очень порадовало, что пилотам "капает" опыт.
Не порадовало, что нашел это случайным тыком по клавиатуре. Хотелось бы небольшое введение в уфопедии, как в TWoTS+

Понравилась возможность ставить оружие/модули на четыре пилона.
Хотелось бы, чтобы прямо в режиме снаряжения корабля отображались мощность щитов, скорость и т.п. А то непонятно, какие изменения вносит модуль. Заглядывать в уфопедию каждый раз неудобно.

Очень много кораблей и оружия. Больше половины нет смысла использовать. Приходится выписывать характеристики из уфопедии на листочек, и постоянно смотреть "инфо".
Непонятно, зачем нужны транспортные самолеты, которые не могут высаживать десант. Или куча откровенно слабых транспортников. Тот же "Ми-8", например, с объемом отсека в 20 юнитов, если при старте дается "Хокай" с  объемом отсека в 26 юнитов.
В начале игры лететь откровенно слабыми 20-тью солдатами на миссию с несколькими десятков алиенов - бред.
В конце игры транспортные самолеты берут под 40 солдат, и пересаживать их на "Ми-8" смысла нет.

В "инфо" куча непонятных значений. Например, у брони параметр "Пси камуфляж"-9  - это много или мало ? И что оно вообще такое ? И как увидеть итоговые значения всего надетого на самом солдате ? В той же TWoTS+ определенная броня давала "плюшки" в виде обнаружения алиенов за стеной.

В роботах/платформах в "инфо" есть некоторые непереведенные строки (или отсутствующая в моде технология)
Пример - "ОБОЛОЧКА БИО-ДРОНА". В "инфо" строки STR_MOTION_SCANNER_A и X-XOM_PSI_WEAPON_2

Абсолютно бесполезное оружие вида топор/копьё/тамагавк и еще пара десятков.
Большую часть игры проходил с лазерными мечами. Убивают большинство алиенов с одного удара, и таймюниты не тратятся.
Второе оружие - лазерная винтовка. Убивает большинство алиенов с одного выстрела. Кроме того, пробивает броню корабля.

Абсолютно бесполезные исследования 99% алиенов. Никакой новой технологии не открывают.
Например, в "Final Mod Pack (FMP)" летающий костюм появляется после "гравитационного модуля", который надо извлекать из "флоатера"; а биоброня - из синтетических мышц, которые надо извлекать из мутона.

Так и не смог понять, как работает дерево технологий. В поле ввода вводил "LAS", "BLAS", "SONIC", слова на русском. Ничего не выдало.

Очень порадовали комбо-модули на базе. И вообще, строительство базы. Но есть и замечания.
О том, что не хватает боеприпасов для какого-то вида ПВО - узнаю только во время нападения на базу.
В комбо модуле "Общий центр обучения" непонятно, как солдат отправить в спортзал. Возможно им назначить только "пси-тренировку".
Имеет смысл уменьшить дальность радаров. С постройкой "Стратегический радар" две базы практически перекрывают весь глобус.
Может, как вариант - сделать "расширенную информацию" по базе, где будут параметры, типа "восстановление здоровья", "энергия ментального щита" и т.п. ?

Не понятно, сколько надо строить модулей ПВО. Я подозреваю, что где-то в уфопедии есть "итоговое количество"  принимаемого урона "тарелкой" (например, броня+щит). Ориентируясь на тот же "Линкорн", можно было бы узнать нужное количество ПВО, достаточное, чтобы его сбить.

Нигде не описано, что такое "концентрация" и для чего она нужна.

Исследования "культа" ничего не дают. Не дает исследовать "фанатик", "жрец", "верховный жрец".

Повторюсь. Очень. Очень много уфо. Появляются 3-4 раза в день. Игра превращается в "кликер".

Очень. Очень много алиенов даже на простой миссии. В результате миссия превращается в "закидывание пушечным мясом".
В отличие от оригинальной X-COM, где на простые миссии можно было летать на "Рейнжере" с парой солдат и парой танков, а на более сложные миссии на том же "Мстителе".
Теряется вся индивидуальность бойцов, когда на миссию их берется несколько десятков. В оригинальной X-COM, например, для того, чтобы повысить у бойца силу, на него нагружалось очень много оборудования и он всю миссию бегал по полю боя. Аналогично со стрельбой.
Когда бойцов на миссии меньше десятка, для каждого бойца подбирается индивидуальная тактика.
В отличие от того же "Final Mod Pack (FMP)", снайпера и снайперское оружие - абсолютно бесполезные юниты.
Как вариант - на базе строить "тренировочные" модули, которые будут развивать конкретные навыки у солдат, а не "среднепотолочные".
Та же пословица "воюют не числом, а уменьем" тут вывернута наоборот. На миссию берется несколько десятков "усредненных" солдат, и победа достигается не за счет тактических приемов, а за счет огневого превосходства.

Разные цвета плащей у "флоатеров" и разные цвета "мутонов", как и два новых юнита ("терминатор" и "серый кибердиск") я увидел только на Марсе. Почему-то в обычных миссиях они не встречаются.

Понравились наличие "вбоквел" миссий, типа освобождение захваченной военной базы и т.п.
Но во первых, они абсолютно не участвуют в сюжете, в отличие от той же  TWoTS+, во вторых - нету их описания. Заголовок "Активность" не несет никакой информации. Никаких "плюшек" за них не дают.

И  как всегда, еще раз доработанный файл переводов с исправлениями.
« Last Edit: August 29, 2021, 04:56:24 pm by Dmitry »

Offline Ethereal

  • Colonel
  • ****
  • Posts: 474
    • View Profile
Re: [WIP][OXCE][UFO] X-Com: Terror From the Unknown (TFTU)
« Reply #121 on: August 29, 2021, 09:28:16 pm »
Полетел на Марс и всех победил. Ура!

Теперь замечания по игровому процессу:

Очень порадовало, что пилотам "капает" опыт.
Не порадовало, что нашел это случайным тыком по клавиатуре. Хотелось бы небольшое введение в уфопедии, как в TWoTS+

Посмотрим. Возможно сделаю.

Понравилась возможность ставить оружие/модули на четыре пилона.
Хотелось бы, чтобы прямо в режиме снаряжения корабля отображались мощность щитов, скорость и т.п. А то непонятно, какие изменения вносит модуль. Заглядывать в уфопедию каждый раз неудобно.

Это вопросы к авторам OXCE.

Очень много кораблей и оружия. Больше половины нет смысла использовать. Приходится выписывать характеристики из уфопедии на листочек, и постоянно смотреть "инфо".

По большому счёту это для разнообразия. На чём хочешь, на том и летай. А вот с оружием всё хитро. Самое дальнобойное зачастую бесполезно при атаке агрессивных НЛО. По крайней мере так задумывалось. Посмотрим, что можно сделать.

Непонятно, зачем нужны транспортные самолеты, которые не могут высаживать десант.

Это грузовые корабли для оперативной ротации персонала и снаряжения между базами. Сокращает время доставки и экономит деньги, хотя и ценой нескольких десятков кликов.

Или куча откровенно слабых транспортников. Тот же "Ми-8", например, с объемом отсека в 20 юнитов, если при старте дается "Хокай" с  объемом отсека в 26 юнитов.
В начале игры лететь откровенно слабыми 20-тью солдатами на миссию с несколькими десятков алиенов - бред.
В конце игры транспортные самолеты берут под 40 солдат, и пересаживать их на "Ми-8" смысла нет.

На Супермене будет как раз "Ми-8" со старта, а на "Хокай" придётся деньги тратить. Он только на самом лёгком уровне даётся.

Ну, как бы стартовая авиация устаревает и после открытия авиации из Сплавов её использовать не имеет смысла. А с появлением Эллериумной авиации, устаревает и авиация из сплавов.

В "инфо" куча непонятных значений. Например, у брони параметр "Пси камуфляж"-9  - это много или мало ? И что оно вообще такое ? И как увидеть итоговые значения всего надетого на самом солдате ? В той же TWoTS+ определенная броня давала "плюшки" в виде обнаружения алиенов за стеной.

Небесные имеют Пси-зрение, как и некоторые террористы. Пси камуфляж частично парирует эту способность.

В роботах/платформах в "инфо" есть некоторые непереведенные строки (или отсутствующая в моде технология)
Пример - "ОБОЛОЧКА БИО-ДРОНА". В "инфо" строки STR_MOTION_SCANNER_A и X-XOM_PSI_WEAPON_2

Посмотрим. Кстати у пришельцев тоже самое.

Абсолютно бесполезное оружие вида топор/копьё/тамагавк и еще пара десятков.
Большую часть игры проходил с лазерными мечами. Убивают большинство алиенов с одного удара, и таймюниты не тратятся.
Второе оружие - лазерная винтовка. Убивает большинство алиенов с одного выстрела. Кроме того, пробивает броню корабля.

Ничего себе бесполезные... Топор при Силе и Точности Рукопашной в 200 даёт + 200 урона. Им даже Мутона можно с одного удара убить. Да, если не заметил, то всё оружие имеет бонус к урону от характеристик солдат. Я видел сохранения и понимаю почему у вас сложилась такая иллюзия. При нормальных характеристиках даже тяжелый лазер не пробивает корабль.

Абсолютно бесполезные исследования 99% алиенов. Никакой новой технологии не открывают.
Например, в "Final Mod Pack (FMP)" летающий костюм появляется после "гравитационного модуля", который надо извлекать из "флоатера"; а биоброня - из синтетических мышц, которые надо извлекать из мутона.

Я пытаюсь не слишком далеко отходить от оригинала, а там 100% исследований пришельцев не дают новых технологий.

Так и не смог понять, как работает дерево технологий. В поле ввода вводил "LAS", "BLAS", "SONIC", слова на русском. Ничего не выдало.

Я тоже не понимаю как оно работает и никогда им не пользовался. Это функция OXCE и к ней никакого отношения не имею.

Очень порадовали комбо-модули на базе. И вообще, строительство базы. Но есть и замечания.
О том, что не хватает боеприпасов для какого-то вида ПВО - узнаю только во время нападения на базу.
В комбо модуле "Общий центр обучения" непонятно, как солдат отправить в спортзал. Возможно им назначить только "пси-тренировку".
Имеет смысл уменьшить дальность радаров. С постройкой "Стратегический радар" две базы практически перекрывают весь глобус.

С стационарными системами обороны разберусь. Будут требовать свои боеприпасы для постройки и описания поправлю.
Центр обучения, не знаю не знаю. Посмотрим, что можно сделать.
Стратегический радар - увеличу цену обслуживания на пару лямов, что бы не выгодно ставить было на всех базах.

Может, как вариант - сделать "расширенную информацию" по базе, где будут параметры, типа "восстановление здоровья", "энергия ментального щита" и т.п. ?

Это тоже не ко мне. Подобные вещи требуют расширения основного кода OXCE.

Не понятно, сколько надо строить модулей ПВО. Я подозреваю, что где-то в уфопедии есть "итоговое количество"  принимаемого урона "тарелкой" (например, броня+щит). Ориентируясь на тот же "Линкорн", можно было бы узнать нужное количество ПВО, достаточное, чтобы его сбить.

Это опят недоделки OXCE. По опыту могу сказать, что в первые 3-4 месяца нужно 4-5 Ракетных ПВО. Их хватит что бы сбить НЛО, поскольку ничего страшнее средних летать не будет. Потом уже нужно будет ставить 3-4 продвинутых системы при двух гравитационных щитах.

Нигде не описано, что такое "концентрация" и для чего она нужна.

Я даже не знаю где это написать. Но сама Концентрация расходуется на стрельбу, пси атаки, лечение... на всё. А до открытия спец химии восстанавливается только на базе. Кроме того, урон от Акустики и оглушения, бьёт по Концентрации.

Исследования "культа" ничего не дают. Не дает исследовать "фанатик", "жрец", "верховный жрец".

А что их исследовать? Это же люди. Обычные люди, только с поехавшей крышей. Их трупы только нужны для создания киборгов.

Очень. Очень много алиенов даже на простой миссии. В результате миссия превращается в "закидывание пушечным мясом".
В отличие от оригинальной X-COM, где на простые миссии можно было летать на "Рейнжере" с парой солдат и парой танков, а на более сложные миссии на том же "Мстителе".
Теряется вся индивидуальность бойцов, когда на миссию их берется несколько десятков. ... Та же пословица "воюют не числом, а уменьем" тут вывернута наоборот. На миссию берется несколько десятков "усредненных" солдат, и победа достигается не за счет тактических приемов, а за счет огневого превосходства.

Потому, что я исходил не из соображения спецопераций, а из соображений военной операции, где нет места сольным героям и победа достигается за счет дисциплины и огневого превосходства. Да, так и должно быть.

Разные цвета плащей у "флоатеров" и разные цвета "мутонов", как и два новых юнита ("терминатор" и "серый кибердиск") я увидел только на Марсе. Почему-то в обычных миссиях они не встречаются.

Новых юнитов гораздо больше, просто игра рассчитана на тягомотину в пару лет. Например смешанные экипажи с терминаторами начинают летать не раньше 12 месяца.

Понравились наличие "вбоквел" миссий, типа освобождение захваченной военной базы и т.п.
Но во первых, они абсолютно не участвуют в сюжете, в отличие от той же  TWoTS+, во вторых - нету их описания. Заголовок "Активность" не несет никакой информации. Никаких "плюшек" за них не дают.

Зато штраф за игнор такой миссии 10к.

И  как всегда, еще раз доработанный файл переводов с исправлениями.

Большое спасибо за тестирование и правки текста. Замечания приняты во внимание и коррективы будут внесены, но в данный момент меня затянул моддинг Дьябло 2, так что обновления будут не скоро.

Offline Ethereal

  • Colonel
  • ****
  • Posts: 474
    • View Profile
Re: [WIP][OXCE][UFO] X-Com: Terror From the Unknown (TFTU)
« Reply #122 on: September 06, 2021, 05:53:23 pm »
Обновление.
- Ослаблена стартовая авиация.
- Ослаблено самое дальнобойное корабельное оружие.
- Пересмотрены бонусы НЛО для рас летающих с начала игры.
- Стационарные системы обороны теперь требуют используемые боеприпасы для постройки. Информация о типе боеприпасов добавлена в описание в Уфопедии.
- Произведены некоторые правки описания, на основе присланного Dmitry файла с исправлениями в тексте, за что ему большое спасибо.

Update.
- Weakened starting aircraft.
- It weakened the most long-range ship's weapons.
- Revised UFO bonuses for races flying from the start of the game.
- Stationary defense systems now require usable ammo to build. Ammo type information added to description in Ufopedia.
- Made some edits to the description, based on the file sent by Dmitry with corrections in the text, for which many thanks to him.

Modification in the first post of the topic.

Offline Dmitry

  • Squaddie
  • *
  • Posts: 8
    • View Profile
Re: [WIP][OXCE][UFO] X-Com: Terror From the Unknown (TFTU)
« Reply #123 on: September 07, 2021, 04:52:04 pm »
Спасибо за обновление.
В ченжлоге не вижу исправлений к комбо модулю "Общий центр обучения". Они есть, или оставлено, так, как в предыдущей версии ?

Можно хоть одним глазком глянуть на мод Диабло 2 ?

Offline Ethereal

  • Colonel
  • ****
  • Posts: 474
    • View Profile
Re: [WIP][OXCE][UFO] X-Com: Terror From the Unknown (TFTU)
« Reply #124 on: September 07, 2021, 10:15:12 pm »
В ченжлоге не вижу исправлений к комбо модулю "Общий центр обучения". Они есть, или оставлено, так, как в предыдущей версии ?

Не знаю как поступить с ним. Обращаться к Меридиану, чтобы исправить глобально, но с отсрочкой выхода новой версии OXCE, или просто сделать обязательным постройку Спортзала или Большого жилищного модуля?

Можно хоть одним глазком глянуть на мод Диабло 2 ?

В личке.

Offline ontherun

  • Sergeant
  • **
  • Posts: 18
    • View Profile
Re: [WIP][OXCE][UFO] X-Com: Terror From the Unknown (TFTU)
« Reply #125 on: September 07, 2021, 11:17:43 pm »
Please update first post, it still reads "Build mods from Etheral" . Care adding a logo and a changelog too? Thanks

Offline Ethereal

  • Colonel
  • ****
  • Posts: 474
    • View Profile
Re: [WIP][OXCE][UFO] X-Com: Terror From the Unknown (TFTU)
« Reply #126 on: September 07, 2021, 11:48:22 pm »
Made. Thanks. :)

Offline Lex

  • Squaddie
  • *
  • Posts: 3
    • View Profile
Re: [WIP][OXCE][UFO] X-Com: Terror From the Unknown (TFTU)
« Reply #127 on: September 29, 2021, 08:19:38 am »
распаковал в user\mods запустил, выдает ошибшку: неправильный мод....   что не так?

Offline Nord

  • Commander
  • *****
  • Posts: 1336
  • The Gate is open.
    • View Profile
Re: [WIP][OXCE][UFO] X-Com: Terror From the Unknown (TFTU)
« Reply #128 on: September 29, 2021, 04:42:19 pm »
распаковал в user\mods запустил, выдает ошибшку: неправильный мод....   что не так?
В папке uaer/mods нужно создать подпапку с любым английским названием, и уже туда распаковывать.

Offline Lex

  • Squaddie
  • *
  • Posts: 3
    • View Profile
Re: [WIP][OXCE][UFO] X-Com: Terror From the Unknown (TFTU)
« Reply #129 on: October 01, 2021, 09:09:23 am »
переименовал на Ethereal_mod_pack ошибка та же: Filed to load "X-Com: Terror frpm the Unknown"
\OpenXcomuser\mods\Ethereal_mod_pack/Ruleset/exstraSprites.rul: invalid mode: this may result from using a map iterator as a sequence iterator, or vice-versa

Что не так?

Offline Ethereal

  • Colonel
  • ****
  • Posts: 474
    • View Profile
Re: [WIP][OXCE][UFO] X-Com: Terror From the Unknown (TFTU)
« Reply #130 on: October 01, 2021, 03:31:17 pm »
Объясните пожалуйста для начала - откуда взялся какой-то "Ethereal_mod_pack"? Адресная строка должна быть примерно такой "Games\OpenXcom\user\mods\X-Com TFTU".

Offline Lex

  • Squaddie
  • *
  • Posts: 3
    • View Profile
Re: [WIP][OXCE][UFO] X-Com: Terror From the Unknown (TFTU)
« Reply #131 on: October 01, 2021, 04:39:03 pm »
Переименовал в X-Com TFTU, но ошибка та же

Offline Ethereal

  • Colonel
  • ****
  • Posts: 474
    • View Profile
Re: [WIP][OXCE][UFO] X-Com: Terror From the Unknown (TFTU)
« Reply #132 on: October 01, 2021, 10:30:18 pm »
Переименовал в X-Com TFTU, но ошибка та же

Поставь OXCE 7.0. В 7.1 опять чего-то намудрили, да ещё и кучу ошибок выявили, так что сейчас лучше пользоваться более стабильной предыдущей версией.

Я нашел где у меня ошибка. В старой версии OXCE она пропускалась, а новую ещё предстоит осваивать.
« Last Edit: October 01, 2021, 10:46:51 pm by Ethereal »