newTurnUnit: - offset: 20 code: |... var int temp; var int numInventoryItems; var ptr RuleItem rItem; var ptre BattleItem tempItem; var ptre BattleItem itemDummy; var ptre BattleItem itemWeapon;... unit.getSpecialItem itemWeapon 0; # might need a sanity check with getSpecialItem.size itemWeapon.getRuleItem rItem; rItem.getTag temp Tag.ITEM_IS_VOX_WEAPON; if neq temp 1; return; end; unit.getInventoryItem.size numInventoryItems; loop var i numInventoryItems; unit.getInventoryItem tempItem i; tempItem.getRuleItem rItem; rItem.getTag temp Tag.ITEM_IS_VOX_DUMMY; if and eq temp 1 eq itemDummy null; unit.getInventoryItem itemDummy i; end; end;... return;
You can consider this example if you likeCode: [Select] newTurnUnit: - offset: 20 code: |... var int temp; var int numInventoryItems; var ptr RuleItem rItem; var ptre BattleItem tempItem; var ptre BattleItem itemDummy; var ptre BattleItem itemWeapon;... unit.getSpecialItem itemWeapon 0; # might need a sanity check with getSpecialItem.size itemWeapon.getRuleItem rItem; rItem.getTag temp Tag.ITEM_IS_VOX_WEAPON; if neq temp 1; return; end; unit.getInventoryItem.size numInventoryItems; loop var i numInventoryItems; unit.getInventoryItem tempItem i; tempItem.getRuleItem rItem; rItem.getTag temp Tag.ITEM_IS_VOX_DUMMY; if and eq temp 1 eq itemDummy null; unit.getInventoryItem itemDummy i; end; end;... return;